なゆたモダン
2020年6月14日 Magic: The Gathering久々の紙マジックだー!
相棒とか色々ありました。
正直ゲームが面白いと思えなくなってたので
休んでました。
スタンはやりたくないけどモダンはある程度健全そうにみえたので友人と紙しばきしたく大会へ。
デッキはバントコントロール。
R1:グルールムーンD××
1ターン目東屋からのドブンブンブンが板ぁ!
R2:原野P○○
R3:ジェガンサトロン@ナヤ岡さんD×○○
2-1
なんか理不尽なブン回り来ても笑って遊べてましたね。やっぱ紙は最高!
■デッキ感想
・謎めいた命令+神秘の聖域コンボ
コンボ結構簡単に決まりますね。
友達無くしそうコンボ。分かりやすいゴール。
ゴール決まりやすいから石鍛冶ありのが序盤からプレッシャーかけれて良さそうにみえますがウーロとかコンボの都合上土地伸びて欲しいから自分は土地25派。
・大魔導師の魔除け
正直よく分からず。まず3ターン目に撃てないし、そこまでのパワーがあるか疑問。もしかしてパーマネント奪取を結構使う環境だったりします???
・PW達
テフェリーは3マナ、5マナどちらも○。序盤の圧、後半の蓋とコンボプランにも噛み合っている。今度の4マナテフェリーもウーロを捨てられたり自衛と高い忠誠度で盤面維持を期待でき、デッキに合った新星にみえる。
反面ジェイスの評価はそこまでよくない。場持ちがよくなく、カード構成上ブレストを強く使えるデッキには見えない。
ジェイスは見えるカードが多いため、マッチによって強い弱いカードを隠したり、アクション数が多いデッキで攻め手を増やす場面で強いと思う。
以前自分が使っていたジェスカイ型では間違いなくジェイス。バントは大味なのでテフェリーで蓋をしていくのが良く思える。※あくまでモダン視点の話
モダンはまだしばらく青白系統で遊べそうなのが救いです。好きに買ったカードを使って細々と遊びたいと思います。
■レガシーリーグ
ちょこっと復帰しようかなって気が出たので
とりあえず忍者で1リーグ
ウルザ○
エルフ×
リアニメイト○
ウルザ○
TES○
ということで4-1
いつSnowに当たるのかというストレスで胃がキリキリ。あれだけ別のカードゲームのパワー。
やれるとかやれないじゃない。なんか違うゲームやってるなっていう虚無感。というわけでシミック一門も買い戻したのでそのうち回す予定。
■最近のカードについてつらつらと(愚痴っぽいですが)
よく、○○に勝てないとか言い訳!そんなわけない!
とか強いデッキを倒す方が燃える。ガンガン下環境も変わって欲しい!とか仰る方もいます。ご立派です。あなたは是非その考えの元ゲームを楽しんでください。
大半のユーザーはきっとそんな状況に疲れているでしょう。頑張って集めた憧れのカード。2ヶ月もすれば環境が激変して使えなくなるものもあります。
カードを競技の道具として使う人はいいでしょう。それ以外の人はどうすればいいでしょうか。黙って強いカードに乗り換えてついてこれない人は辞めればいいのでしょうか。
一部の競技勢はヨシとしてもゲームを支える大半のユーザーが離れてしまってはゲームの存続は不可能です。
下環境まで考えてくれなんてことは言えません。ですが最近のデザインはどうもリミットが外れているというかやりすぎ感が否めません。いつかは上位互換のようなカードはでるでしょう。ですが毎セット毎セットインパクトが強すぎるのです。
一番人気のスタンですらあっちを禁止にすれば今度はこっちがとイタチごっこになり最早収拾がつかなくなってるように思えます。
このようなデザインでこの先ユーザーがついてくるか疑問です。まだ人がついてくるのはこれまでのゲームの面白さと期待があるからでしょう。またはそういった派手なゲームに親しんだ世代かもしれません。
どうなるかは全く分かりませんが、この先数字として明らかにユーザーが減ったりするようなことがあれば、開発は状況を真摯に受け止めて改善をして欲しいと思います。
ちょっと意味が違うかもですが、友人が焼畑と言っていましたがまさにそのように見えます。
生き急いでいるというか、、、
どこまでこの状況は続くんでしょうか。
今できることは休み休みゲームを楽しむ方法を探っていくことですかね。
本当に面白いからこういう悩みが出るわけですが。
ではでは。
相棒とか色々ありました。
正直ゲームが面白いと思えなくなってたので
休んでました。
スタンはやりたくないけどモダンはある程度健全そうにみえたので友人と紙しばきしたく大会へ。
デッキはバントコントロール。
R1:グルールムーンD××
1ターン目東屋からのドブンブンブンが板ぁ!
R2:原野P○○
R3:ジェガンサトロン@ナヤ岡さんD×○○
2-1
なんか理不尽なブン回り来ても笑って遊べてましたね。やっぱ紙は最高!
■デッキ感想
・謎めいた命令+神秘の聖域コンボ
コンボ結構簡単に決まりますね。
友達無くしそうコンボ。分かりやすいゴール。
ゴール決まりやすいから石鍛冶ありのが序盤からプレッシャーかけれて良さそうにみえますがウーロとかコンボの都合上土地伸びて欲しいから自分は土地25派。
・大魔導師の魔除け
正直よく分からず。まず3ターン目に撃てないし、そこまでのパワーがあるか疑問。もしかしてパーマネント奪取を結構使う環境だったりします???
・PW達
テフェリーは3マナ、5マナどちらも○。序盤の圧、後半の蓋とコンボプランにも噛み合っている。今度の4マナテフェリーもウーロを捨てられたり自衛と高い忠誠度で盤面維持を期待でき、デッキに合った新星にみえる。
反面ジェイスの評価はそこまでよくない。場持ちがよくなく、カード構成上ブレストを強く使えるデッキには見えない。
ジェイスは見えるカードが多いため、マッチによって強い弱いカードを隠したり、アクション数が多いデッキで攻め手を増やす場面で強いと思う。
以前自分が使っていたジェスカイ型では間違いなくジェイス。バントは大味なのでテフェリーで蓋をしていくのが良く思える。※あくまでモダン視点の話
モダンはまだしばらく青白系統で遊べそうなのが救いです。好きに買ったカードを使って細々と遊びたいと思います。
■レガシーリーグ
ちょこっと復帰しようかなって気が出たので
とりあえず忍者で1リーグ
ウルザ○
エルフ×
リアニメイト○
ウルザ○
TES○
ということで4-1
いつSnowに当たるのかというストレスで胃がキリキリ。あれだけ別のカードゲームのパワー。
やれるとかやれないじゃない。なんか違うゲームやってるなっていう虚無感。というわけでシミック一門も買い戻したのでそのうち回す予定。
■最近のカードについてつらつらと(愚痴っぽいですが)
よく、○○に勝てないとか言い訳!そんなわけない!
とか強いデッキを倒す方が燃える。ガンガン下環境も変わって欲しい!とか仰る方もいます。ご立派です。あなたは是非その考えの元ゲームを楽しんでください。
大半のユーザーはきっとそんな状況に疲れているでしょう。頑張って集めた憧れのカード。2ヶ月もすれば環境が激変して使えなくなるものもあります。
カードを競技の道具として使う人はいいでしょう。それ以外の人はどうすればいいでしょうか。黙って強いカードに乗り換えてついてこれない人は辞めればいいのでしょうか。
一部の競技勢はヨシとしてもゲームを支える大半のユーザーが離れてしまってはゲームの存続は不可能です。
下環境まで考えてくれなんてことは言えません。ですが最近のデザインはどうもリミットが外れているというかやりすぎ感が否めません。いつかは上位互換のようなカードはでるでしょう。ですが毎セット毎セットインパクトが強すぎるのです。
一番人気のスタンですらあっちを禁止にすれば今度はこっちがとイタチごっこになり最早収拾がつかなくなってるように思えます。
このようなデザインでこの先ユーザーがついてくるか疑問です。まだ人がついてくるのはこれまでのゲームの面白さと期待があるからでしょう。またはそういった派手なゲームに親しんだ世代かもしれません。
どうなるかは全く分かりませんが、この先数字として明らかにユーザーが減ったりするようなことがあれば、開発は状況を真摯に受け止めて改善をして欲しいと思います。
ちょっと意味が違うかもですが、友人が焼畑と言っていましたがまさにそのように見えます。
生き急いでいるというか、、、
どこまでこの状況は続くんでしょうか。
今できることは休み休みゲームを楽しむ方法を探っていくことですかね。
本当に面白いからこういう悩みが出るわけですが。
ではでは。
MTGアリーナボチボチ復帰 スゥルタイ
2020年3月19日 Magic: The Gatheringレガシーばっかりなのもアレなのでスタンダード復帰。紙は高すぎたのでアリーナでスゥルタイ。
あ~こういうデッキ好きです!!
■デッキ
右も左も分からないのでほぼ完コピ
スゥルタイ
[土地 28]
3:島
1:沼
3:森
4:寓話の小道
4:繁殖池
4:草むした墓
3:湿った墓
2:神秘の神殿
3:疾病の神殿
1:欺瞞の神殿
[クリーチャー 12]
4:自然の怒りのタイタン、ウーロ
2:半真実の神託者、アトリス
1:鎖を解かれしもの、ポルクラノス
1:虐殺少女
4:ハイドロイド混成体
[スペル 15]
4:思考消去
4:暴君の嘲笑
4:成長のらせん
3:戦争の犠牲
[PW 5]
2:伝承の収集者、タミヨウ
3:世界を揺るがす者、ニッサ
[サイド 15]
2:軽蔑的な一撃
2:霊気の疾風
3:神秘の論争
2:煤の儀式
1:虐殺少女
4:永遠神の投入
1:戦争の犠牲
久々のリーグの当たりは確かこんな感じ。
ジャンドサクリファイス○
スゥルタイ○
グルール×
バント再生○
赤単○
ティムール再生○
5-1
■久々にやったゲームの感想
ゲーム感は昔よりもさらに強いカードをお互い叩きつける怪獣大戦争だな、と。サイド後は崩してからの大技。優秀な単体除去を使うよりとにかくパワーカードを叩きつける方が強い。
というか4マナ以降のカード強すぎでは?
害悪な掌握とかトロフィーとか打ってるむこうのがどんどん苦しくなる。
うーん、確かに最初の数回は楽しいけどずーっとこういう環境で遊ぶのはどうなんでしょう?と相変わらず思ってしまう。
もちろんカードの使い方・タイミング、環境のデッキの動きや展開を考えるってのは当たり前の話なんですが。
負けたグルール戦とか展開分かってないから負けた感ありましたからね。
ま、しかしこのハデさがカードゲームらしいっちゃらしいので、スタンダードはこういう感じで強いカードをたくさん刷ってみんなに遊んでもらうのが新規も獲得しやすいのかなと思います。カード高いけど。。。
■カード個別の感想
・ウーロ
強すぎて草 レガシーで度々見てもあんまり大した印象受けませんでしたがスタンダードは化けもんですね!
友人に言われましたが7マナ6/6 2ドロー6ゲインでもおかしいよね?と言われて、「そらそう、確かに?で分割できるんだっけ?」と笑
紙復帰するときは4枚買わないとなぁ~めっちゃ好きなカード。
・タミヨウ
ウーロ君のおかげであんまり良い印象持ってなかった以前よりすごい使いやすくなった印象でした。
こういう選択肢が多いカードは練習次第で強さが変わるので是非慣れたいところ。
・戦争の犠牲
必殺技、好きです。ただし私の場合はデッキに1~2枚のかくし球的なのが好きですが。
ミラーマッチはこれを先に打ち込むか、打ち込まれても大したこと無いくらいに土地伸ばして盤面とりにいくって感じなのかな?
・アトリス
しぶいな。適当に投げれるクリーチャーは好き。
何が欲しいかを明確にしてれば択はそんなに迷わなそう。思案、定業みたいなもんだな!
・虐殺少女
サイドにもいるけど対赤単?あんまり活躍する印象がなかったです。回数重ねればわかるかな?
・永遠神の投入
赤単には絶対勝てないよ。と聞いたので。
ブンブンじゃなければ入れておけば勝てますね。たぶん。
・神秘の論争、軽蔑的な一撃、霊気への疾風
環境とゲーム展開知ってないと何を入れるかどれを温存するかわからん!笑
論争は所詮マナリークなので3なのも納得。
この配分素敵。
そんなわけでボチボチ回して遊んでスタンダード初心者感な感想を適当に書いていきます。
早く紙も回したいな。
ではでは。
あ~こういうデッキ好きです!!
■デッキ
右も左も分からないのでほぼ完コピ
スゥルタイ
[土地 28]
3:島
1:沼
3:森
4:寓話の小道
4:繁殖池
4:草むした墓
3:湿った墓
2:神秘の神殿
3:疾病の神殿
1:欺瞞の神殿
[クリーチャー 12]
4:自然の怒りのタイタン、ウーロ
2:半真実の神託者、アトリス
1:鎖を解かれしもの、ポルクラノス
1:虐殺少女
4:ハイドロイド混成体
[スペル 15]
4:思考消去
4:暴君の嘲笑
4:成長のらせん
3:戦争の犠牲
[PW 5]
2:伝承の収集者、タミヨウ
3:世界を揺るがす者、ニッサ
[サイド 15]
2:軽蔑的な一撃
2:霊気の疾風
3:神秘の論争
2:煤の儀式
1:虐殺少女
4:永遠神の投入
1:戦争の犠牲
久々のリーグの当たりは確かこんな感じ。
ジャンドサクリファイス○
スゥルタイ○
グルール×
バント再生○
赤単○
ティムール再生○
5-1
■久々にやったゲームの感想
ゲーム感は昔よりもさらに強いカードをお互い叩きつける怪獣大戦争だな、と。サイド後は崩してからの大技。優秀な単体除去を使うよりとにかくパワーカードを叩きつける方が強い。
というか4マナ以降のカード強すぎでは?
害悪な掌握とかトロフィーとか打ってるむこうのがどんどん苦しくなる。
うーん、確かに最初の数回は楽しいけどずーっとこういう環境で遊ぶのはどうなんでしょう?と相変わらず思ってしまう。
もちろんカードの使い方・タイミング、環境のデッキの動きや展開を考えるってのは当たり前の話なんですが。
負けたグルール戦とか展開分かってないから負けた感ありましたからね。
ま、しかしこのハデさがカードゲームらしいっちゃらしいので、スタンダードはこういう感じで強いカードをたくさん刷ってみんなに遊んでもらうのが新規も獲得しやすいのかなと思います。カード高いけど。。。
■カード個別の感想
・ウーロ
強すぎて草 レガシーで度々見てもあんまり大した印象受けませんでしたがスタンダードは化けもんですね!
友人に言われましたが7マナ6/6 2ドロー6ゲインでもおかしいよね?と言われて、「そらそう、確かに?で分割できるんだっけ?」と笑
紙復帰するときは4枚買わないとなぁ~めっちゃ好きなカード。
・タミヨウ
ウーロ君のおかげであんまり良い印象持ってなかった以前よりすごい使いやすくなった印象でした。
こういう選択肢が多いカードは練習次第で強さが変わるので是非慣れたいところ。
・戦争の犠牲
必殺技、好きです。ただし私の場合はデッキに1~2枚のかくし球的なのが好きですが。
ミラーマッチはこれを先に打ち込むか、打ち込まれても大したこと無いくらいに土地伸ばして盤面とりにいくって感じなのかな?
・アトリス
しぶいな。適当に投げれるクリーチャーは好き。
何が欲しいかを明確にしてれば択はそんなに迷わなそう。思案、定業みたいなもんだな!
・虐殺少女
サイドにもいるけど対赤単?あんまり活躍する印象がなかったです。回数重ねればわかるかな?
・永遠神の投入
赤単には絶対勝てないよ。と聞いたので。
ブンブンじゃなければ入れておけば勝てますね。たぶん。
・神秘の論争、軽蔑的な一撃、霊気への疾風
環境とゲーム展開知ってないと何を入れるかどれを温存するかわからん!笑
論争は所詮マナリークなので3なのも納得。
この配分素敵。
そんなわけでボチボチ回して遊んでスタンダード初心者感な感想を適当に書いていきます。
早く紙も回したいな。
ではでは。
禁止出ましたね。
そらそう。また環境変わるねというくらいの印象でした。
出張忙しかったりめぼしい戦果もなく日記更新してませんでした。
禁止前はもっぱら前回の日記にもあった純正のミラクルを回していたんですが、日が経つにつれ環境が変わって環境初期よりも状況は悪化していったように思います。
■禁止前所感
1.ブリーチデッキの台頭にともない他コンボデッキの減少
2.コンボ以外の理不尽デッキでチャリス系のプリズンの増加
3.ウーロ、オーコを主軸に添えた対フェアマッチに強いBUGコントロールの増加
がミラクルの立ち位置を悪くしていったように思います。
1はそもそもデッキが強く、いくら意識したミラクルとて必勝ではありません。2はメインからは対処が難しくハメられるパターンがどうしてもあり、運要素も大きくなります。
以上ならまだしも3はそもそも対フェアに強い構築なので厳しい戦いを強いられます。コンボよりも頻繁にこういったフェアに当たる環境というのは黒星が多くなってきついイメージです。
3の台頭は当初謎で単純にオーコウーロのカードパワーが高いから流行っただけかな?(それも当然ですが)と思いましたが
・1に対してカウンターだけの対応ではどうしても分が悪くなるところをハンデスを絡めて能動的に動こうとする(ミラクルのように置物やカウンターで受けに回りすぎると対策の対策カードで突破されやすくはあった。晴れの記事見てなるほど納得)
・2のデッキに対して多くの回答を持つ。
・私のようにコンボを見たミラクルやフェアデッキを狩れる
という背景かと思います。
上記の仮説が正しいかは分かりませんが、環境初期は4-1を連発していたのがあれよあれよと3-2や2-3が増えるという状況になりました。当たりも上記のデッキが増えたように思います。
そんなわけで上記フェアにも対抗できるように4Cに変更してPWの力を借りて最後は遊んでいました。
4Cと言ってもコアトルは無しです。上記コンボ環境においては不要ですし、そもそも普段からカードパワーは疑問視しています。2マナ払ってのキャントリップは重すぎるのと、概ねメインは余った相手の除去が飛んできますから接死除去としての役割も見込みづらいです。以前回した4Cはスタンダードのデッキの印象を受けましたから、新環境遊ぶにしても根本的に構造をなんとかしたいところ。
■禁止前環境で使用したサンプルデッキ
===========================
4C(青白タッチ赤緑)
[土地 20]
4:溢れかえる岸辺
4:霧深い雨林
2:神秘の神殿
1:汚染された三角州
1:冠雪の森
4:冠雪の島
1:冠雪の平地
1:トロピ
1:ツンドラ
1:ボルカ
[クリーチャー 3]
3:瞬唱の魔導士
[スペル 31]
3:アーカムの天測儀
4:剣を鋤に
4:渦巻く知識
4:思案
2:呪文貫き
1:夏の帳
1:ドビンの拒否権
2:相殺
1:セヴィンの再利用
1:否定の力
4:意志の力
3:終末
1:天使への願い
[PW 6]
2:王冠泥棒オーコ
2:時を解すものテフェリー
2:精神を刻むものジェイス
[サイド 15]
2:安らかなる眠り
2:基本に帰れ
2:ヴェンディリオン3人衆
1:外科的摘出
1:赤霊破
2:紅蓮破
1:削剥
1:夏の帳
1:自然への回帰
1:ドビンの拒否権
1:至高の評決
===========================
この環境ミラクルに必要なのは
・瞬唱
・相殺
・ヴェンディ
・夏の帳
・パイロ
・3マナPW
・白いフィニッシャー
だと思ったのでそれを全て入れた形。
上3つは対コンボ、下4つは対フェアに。
コアトルを抜いたことで序盤に緑マナを持ってくる必要が無く、ほぼ純正と同じように運用することが可能でした。よく相手が純正と間違えてプレイしてたらオーコがこんにちはして勝ちというパターンも多かったです。
黒いミッドレンジが出てくるならこちらも夏の帳を使わなければハンデのようなものでしょう。
目論み通りそれなりに勝って環境は終わり。
思考のメモとして保存。
新環境は各種コンボの復帰+当然のごとくオーコウーロの猛威が予想されます。
ミラクルとしては純正でいつまでも強がりが言えるか分からず、赤い対策カードが求められるかもしれませんが、デルバーの復帰も考えると当然マナベースをケアしなくてはならないので難しいところです。
■禁止後環境 息抜きに忍者
というわけでミラクルの構築に悩んでいるので環境様子見がてら久々に忍者回しました。
デッキはツイッターで拝見したエムラ手裏剣!
===========================
[土地 19]
4:汚染された三角州
4:虹色の眺望
1:霧深い雨林
3:冠雪の島
1:冠雪の沼
2:ツンドラ
2:アンシー
2:不毛の大地
[クリーチャー 17]
4:羽ばたき飛行機械
3:変わり身ののけ者
3:悪意の大梟
3:虎の影百合子
2:巧妙な潜入者
2:引き裂かれし永劫、エムラクール
[スペル 22]
4:改良式鋳造所
4:渦巻く知識
4:思案
1:剣を鋤に
2:目眩まし
1:否定の力
2:実物提示教育
4:意志の力
[PW 2]
2:時を解すものテフェリー
[サイド 15]
2:耳の痛い静寂
1:剣を鋤に
1:水流破
2:呪文貫き
1:残響する真実
2:疫病を仕組むもの
1:真髄の針
1:仕組まれた爆薬
4:虚空の力戦
===========================
でけぇ手裏剣だな!!持ってなかったカードは適当にいれてリーグへ。
エルドラージポスト○○
グリクシスデルバー×○○
スゥルタイデルバー○○
ジェスカイ石鍛冶○○
赤単プリズン○○
5-0
スリケン!イヤー!!
でかすぎぃ!!!
開幕3ターン目に16点入って一気にクライマックスになったりして爆笑してました。
ポストやプリズンなんかは本来絶対勝てない回りされても、16点!とか15/15出ました。
とかやって勝てるのもいいですね!
以下所感
・不毛の大地
元リストはカラカスに弱かったのでそういった工夫でしょう。カードとしては強いので便利なシーンも多かったですが(特に対デルバー)基本的にはマナトラブルの元なイメージでした。
・時を解すものテフェリー
忍術を邪魔されない、ショーテルのコンボを通せる、苦手な置物排除とやはりカードパワーに身合った活躍ですが、マナトラブルのマイナス面のが印象的。
オーバーkill感もありました。
これ一枚では勝てないので、どうせタッチするなら緑のオーコの方がゲーム与えるインパクトは大きそうでした。元は禁止改訂前のリストなので、対コンボ見据えたらテフェリーと白いサイドカードのが強いと思います。その辺理解した上であくまで禁止後の印象。
・ショーテルエムラ
普通に15点決められますし、サードプランとしてのショーテルも効くデッキにめっちゃ効きます。
忍者のフリースロット枠として固定化してもいいんじゃないか?というくらい好印象でした。
効かない相手にはサイドカードと綺麗に入れ換えられますし。
いやー初めて忍者デッキに遭遇したときと同じくらい楽しくて笑ったw
まだまだ進化できるんだなぁと、ビルダーさんの力に脱帽です。
そして様子見1リーグしかしてませんが、やっぱり不毛や特殊地形対策に嵌まりそうな環境になる予感( ´_ゝ`)
安易にミラクルに赤いカードを入れると痛い目を見そうです。
デルバーが流行ってくると4Cも大振り構築にしてしまうとかえって不利です。良い構築見つからないかなぁ。
とりあえず忍者で遊びながらミラクルもまた新環境にFIXさせられるように頑張ります。
海外出張一段落したので、そろそろFNM復帰しよっと。
ではでは。
そらそう。また環境変わるねというくらいの印象でした。
出張忙しかったりめぼしい戦果もなく日記更新してませんでした。
禁止前はもっぱら前回の日記にもあった純正のミラクルを回していたんですが、日が経つにつれ環境が変わって環境初期よりも状況は悪化していったように思います。
■禁止前所感
1.ブリーチデッキの台頭にともない他コンボデッキの減少
2.コンボ以外の理不尽デッキでチャリス系のプリズンの増加
3.ウーロ、オーコを主軸に添えた対フェアマッチに強いBUGコントロールの増加
がミラクルの立ち位置を悪くしていったように思います。
1はそもそもデッキが強く、いくら意識したミラクルとて必勝ではありません。2はメインからは対処が難しくハメられるパターンがどうしてもあり、運要素も大きくなります。
以上ならまだしも3はそもそも対フェアに強い構築なので厳しい戦いを強いられます。コンボよりも頻繁にこういったフェアに当たる環境というのは黒星が多くなってきついイメージです。
3の台頭は当初謎で単純にオーコウーロのカードパワーが高いから流行っただけかな?(それも当然ですが)と思いましたが
・1に対してカウンターだけの対応ではどうしても分が悪くなるところをハンデスを絡めて能動的に動こうとする(ミラクルのように置物やカウンターで受けに回りすぎると対策の対策カードで突破されやすくはあった。晴れの記事見てなるほど納得)
・2のデッキに対して多くの回答を持つ。
・私のようにコンボを見たミラクルやフェアデッキを狩れる
という背景かと思います。
上記の仮説が正しいかは分かりませんが、環境初期は4-1を連発していたのがあれよあれよと3-2や2-3が増えるという状況になりました。当たりも上記のデッキが増えたように思います。
そんなわけで上記フェアにも対抗できるように4Cに変更してPWの力を借りて最後は遊んでいました。
4Cと言ってもコアトルは無しです。上記コンボ環境においては不要ですし、そもそも普段からカードパワーは疑問視しています。2マナ払ってのキャントリップは重すぎるのと、概ねメインは余った相手の除去が飛んできますから接死除去としての役割も見込みづらいです。以前回した4Cはスタンダードのデッキの印象を受けましたから、新環境遊ぶにしても根本的に構造をなんとかしたいところ。
■禁止前環境で使用したサンプルデッキ
===========================
4C(青白タッチ赤緑)
[土地 20]
4:溢れかえる岸辺
4:霧深い雨林
2:神秘の神殿
1:汚染された三角州
1:冠雪の森
4:冠雪の島
1:冠雪の平地
1:トロピ
1:ツンドラ
1:ボルカ
[クリーチャー 3]
3:瞬唱の魔導士
[スペル 31]
3:アーカムの天測儀
4:剣を鋤に
4:渦巻く知識
4:思案
2:呪文貫き
1:夏の帳
1:ドビンの拒否権
2:相殺
1:セヴィンの再利用
1:否定の力
4:意志の力
3:終末
1:天使への願い
[PW 6]
2:王冠泥棒オーコ
2:時を解すものテフェリー
2:精神を刻むものジェイス
[サイド 15]
2:安らかなる眠り
2:基本に帰れ
2:ヴェンディリオン3人衆
1:外科的摘出
1:赤霊破
2:紅蓮破
1:削剥
1:夏の帳
1:自然への回帰
1:ドビンの拒否権
1:至高の評決
===========================
この環境ミラクルに必要なのは
・瞬唱
・相殺
・ヴェンディ
・夏の帳
・パイロ
・3マナPW
・白いフィニッシャー
だと思ったのでそれを全て入れた形。
上3つは対コンボ、下4つは対フェアに。
コアトルを抜いたことで序盤に緑マナを持ってくる必要が無く、ほぼ純正と同じように運用することが可能でした。よく相手が純正と間違えてプレイしてたらオーコがこんにちはして勝ちというパターンも多かったです。
黒いミッドレンジが出てくるならこちらも夏の帳を使わなければハンデのようなものでしょう。
目論み通りそれなりに勝って環境は終わり。
思考のメモとして保存。
新環境は各種コンボの復帰+当然のごとくオーコウーロの猛威が予想されます。
ミラクルとしては純正でいつまでも強がりが言えるか分からず、赤い対策カードが求められるかもしれませんが、デルバーの復帰も考えると当然マナベースをケアしなくてはならないので難しいところです。
■禁止後環境 息抜きに忍者
というわけでミラクルの構築に悩んでいるので環境様子見がてら久々に忍者回しました。
デッキはツイッターで拝見したエムラ手裏剣!
===========================
[土地 19]
4:汚染された三角州
4:虹色の眺望
1:霧深い雨林
3:冠雪の島
1:冠雪の沼
2:ツンドラ
2:アンシー
2:不毛の大地
[クリーチャー 17]
4:羽ばたき飛行機械
3:変わり身ののけ者
3:悪意の大梟
3:虎の影百合子
2:巧妙な潜入者
2:引き裂かれし永劫、エムラクール
[スペル 22]
4:改良式鋳造所
4:渦巻く知識
4:思案
1:剣を鋤に
2:目眩まし
1:否定の力
2:実物提示教育
4:意志の力
[PW 2]
2:時を解すものテフェリー
[サイド 15]
2:耳の痛い静寂
1:剣を鋤に
1:水流破
2:呪文貫き
1:残響する真実
2:疫病を仕組むもの
1:真髄の針
1:仕組まれた爆薬
4:虚空の力戦
===========================
でけぇ手裏剣だな!!持ってなかったカードは適当にいれてリーグへ。
エルドラージポスト○○
グリクシスデルバー×○○
スゥルタイデルバー○○
ジェスカイ石鍛冶○○
赤単プリズン○○
5-0
スリケン!イヤー!!
でかすぎぃ!!!
開幕3ターン目に16点入って一気にクライマックスになったりして爆笑してました。
ポストやプリズンなんかは本来絶対勝てない回りされても、16点!とか15/15出ました。
とかやって勝てるのもいいですね!
以下所感
・不毛の大地
元リストはカラカスに弱かったのでそういった工夫でしょう。カードとしては強いので便利なシーンも多かったですが(特に対デルバー)基本的にはマナトラブルの元なイメージでした。
・時を解すものテフェリー
忍術を邪魔されない、ショーテルのコンボを通せる、苦手な置物排除とやはりカードパワーに身合った活躍ですが、マナトラブルのマイナス面のが印象的。
オーバーkill感もありました。
これ一枚では勝てないので、どうせタッチするなら緑のオーコの方がゲーム与えるインパクトは大きそうでした。元は禁止改訂前のリストなので、対コンボ見据えたらテフェリーと白いサイドカードのが強いと思います。その辺理解した上であくまで禁止後の印象。
・ショーテルエムラ
普通に15点決められますし、サードプランとしてのショーテルも効くデッキにめっちゃ効きます。
忍者のフリースロット枠として固定化してもいいんじゃないか?というくらい好印象でした。
効かない相手にはサイドカードと綺麗に入れ換えられますし。
いやー初めて忍者デッキに遭遇したときと同じくらい楽しくて笑ったw
まだまだ進化できるんだなぁと、ビルダーさんの力に脱帽です。
そして様子見1リーグしかしてませんが、やっぱり不毛や特殊地形対策に嵌まりそうな環境になる予感( ´_ゝ`)
安易にミラクルに赤いカードを入れると痛い目を見そうです。
デルバーが流行ってくると4Cも大振り構築にしてしまうとかえって不利です。良い構築見つからないかなぁ。
とりあえず忍者で遊びながらミラクルもまた新環境にFIXさせられるように頑張ります。
海外出張一段落したので、そろそろFNM復帰しよっと。
ではでは。
リアルマジックもできんし、MOは1日1マッチくらいしかしないし更新遅め。
世の中青白流行ってきましたけど、やっぱり4cのが強いんじゃ。。。なんてちょっと触ったら惨敗して草
というわけで実家に戻り5-0。
リストは普通だからたぶん載らないです。
今の↓
===========================
[土地 20]
5:冠雪島
2:冠雪平地
2:ツンドラ
2:神秘の神殿
4:溢れかえる岸辺
4:霧深い雨林
1:カラカス
[クリーチャー 4]
2:瞬唱の魔導士
2:僧院の導師
[スペル 33]
4:思案
4:渦巻く知識
4:剣を鋤に
2:先触れ
3:呪文貫き
2:予報
3:相殺
2:議会の採決
1:否定の力
4:意思の力
3:終末
1:天使への願い
[PW 3]
3:精神を刻むものジェイス
[サイド]
2:耳の痛い静寂
2:安らかなる眠り
2:基本に帰れ
1:封じ込める僧侶
1:解呪
1:議会の採決
1:狼狽の嵐
1:水流破
1:神秘の論争
1:外科的摘出
1:ドビンの拒否権
1:至高の評決
==========================
普通と言いつつマスター木原さんのリストが素晴らしかったので拝借して自分のプレイに合わせたもの。
木原さんのリストはスペルのバランスが素晴らしい。
■自分用チューン
・メンターをメイン
サイドの枠調整とメインからも殴れるように。そもそも自分に先触れ3予報3は無理w
・ドビンの拒否権
フェア用に1枚は確定カウンター持っておきたい。というか相殺やピアス水増しのサイドは自分には無理w
・耳の痛い静寂
お気に入りのサイド。ストームには言わずもがな致命打ですが、ショーテル系にもかなり有効。
通常ショーテル系は、相手は悠々とパーツを集め、こちらは攻めに回れない展開になります。相手はパーツ+ごり押しのカウンターを集めればよく、こちらは守るためのカウンター×2を持たねばならず、なおかつ相手の後続も警戒しなければならないので不利です。
しかし、このカードはたったの1マナで相手のごり押しのカウンターを封じ、キーカードとこちらのカウンターの1対1交換にすることができます。こちらのカードをごり押すためのカウンターも使えなくなりますが、この上なく守りの固いカードでしょう。特に夏の帳を封じれるのはデカイ。
例えばUGオムニ戦では(←非常に良いデッキですよね)帳⇒ショーテルと簡単に仕掛けられてしまいますが、このカード1枚でシャットアウト。非常に頼もしいです。
そんなところで。
■タッチ赤と4C?
なぜ赤は入って無いか?というのは木原さんがおっしゃっていましたが不毛につきます。
そもそも赤入るメリットのマッチがミラーしか感じれないゆえ、マナトラブルやサイドの圧迫などのデメリットのが目立ちます。おまけに赤が入っていたからといって4Cやミラーで有利かというと劇的な変化は感じませんね。結局五分。
そして4Cがどうもいかんと思うところは前回の日記にも書きましたが、レガシーというよりスタンダードのデッキという印象なところ。
PWをどうにか通してそのパワーで勝つのはフェアデッキ対決においてはこの上なく強いが、MOリーグを周遊する上では数々のコンボを相手にしなければならず、雪玉やコアトル、オーコを引きたくないと思うマッチは山程あります。
それをレガシーのデッキとするにはギアを入れる地点や細かなプランニング等相当な修練が必要と感じました。私にはムリだ/(^o^)\
あと神秘の神殿が使いづらい。あのカードは使い方次第でほんとにバグなので有効に使える純正が良いと思いました。
■冠雪とフェッチの色
ふと、冠雪の土地を使うことの意味はあるかと考えました。元々みんな雪玉デッキが流行りだしてからデッキを絞らせないように冠雪土地を採用してますが、純正を使う上では奇跡系とばれたくないため、あえて使わない選択肢もあるのかなと思いました。
そうするとフェッチの色もバラけさせる必要があります。
ただ、ここまで考えて自分はあえて4Cに見せかけた土地にするべきでないかと考えました。
土地を弄ろうともせいぜい1~2ターンの騙しに過ぎず、初動や冠雪の平地を置いた瞬間にすぐにミラクル系であることは予想されるでしょう。
それよりも中盤にかけて、"もしかしてオーコや帳があるかも?"とフェアデッキ相手に思わせた方が中盤のぶっぱを防げて得なのではないかと思いました。
メイン戦では札が揃ってない状態で序盤をしのがなくてはいけないこともありますし、覇気は大事かなと。コンボ相手はどのみちしかけてきますもんね。
上手い人の考えを聞いてみたいもんです。
純正は
相殺でコンボ
終末でビート
フェアは地力で
というのがやっぱ華ですね。非常に使いやすいです。
細かいテクニックが多くてレガシーを楽しめます。
相殺+ドロー操作やゲームプランの立て方いつだって楽しい。久々の実家は落ち着きます。
ニンジャの方も青黒二色に戻す予定ですが、使いたいと思っていた厚かましい借り手が高すぎてげんなり。
もう少し5-0して稼げたら買おうかな。
また5-0する頃にだらだら感想を。
ではでは。
世の中青白流行ってきましたけど、やっぱり4cのが強いんじゃ。。。なんてちょっと触ったら惨敗して草
というわけで実家に戻り5-0。
リストは普通だからたぶん載らないです。
今の↓
===========================
[土地 20]
5:冠雪島
2:冠雪平地
2:ツンドラ
2:神秘の神殿
4:溢れかえる岸辺
4:霧深い雨林
1:カラカス
[クリーチャー 4]
2:瞬唱の魔導士
2:僧院の導師
[スペル 33]
4:思案
4:渦巻く知識
4:剣を鋤に
2:先触れ
3:呪文貫き
2:予報
3:相殺
2:議会の採決
1:否定の力
4:意思の力
3:終末
1:天使への願い
[PW 3]
3:精神を刻むものジェイス
[サイド]
2:耳の痛い静寂
2:安らかなる眠り
2:基本に帰れ
1:封じ込める僧侶
1:解呪
1:議会の採決
1:狼狽の嵐
1:水流破
1:神秘の論争
1:外科的摘出
1:ドビンの拒否権
1:至高の評決
==========================
普通と言いつつマスター木原さんのリストが素晴らしかったので拝借して自分のプレイに合わせたもの。
木原さんのリストはスペルのバランスが素晴らしい。
■自分用チューン
・メンターをメイン
サイドの枠調整とメインからも殴れるように。そもそも自分に先触れ3予報3は無理w
・ドビンの拒否権
フェア用に1枚は確定カウンター持っておきたい。というか相殺やピアス水増しのサイドは自分には無理w
・耳の痛い静寂
お気に入りのサイド。ストームには言わずもがな致命打ですが、ショーテル系にもかなり有効。
通常ショーテル系は、相手は悠々とパーツを集め、こちらは攻めに回れない展開になります。相手はパーツ+ごり押しのカウンターを集めればよく、こちらは守るためのカウンター×2を持たねばならず、なおかつ相手の後続も警戒しなければならないので不利です。
しかし、このカードはたったの1マナで相手のごり押しのカウンターを封じ、キーカードとこちらのカウンターの1対1交換にすることができます。こちらのカードをごり押すためのカウンターも使えなくなりますが、この上なく守りの固いカードでしょう。特に夏の帳を封じれるのはデカイ。
例えばUGオムニ戦では(←非常に良いデッキですよね)帳⇒ショーテルと簡単に仕掛けられてしまいますが、このカード1枚でシャットアウト。非常に頼もしいです。
そんなところで。
■タッチ赤と4C?
なぜ赤は入って無いか?というのは木原さんがおっしゃっていましたが不毛につきます。
そもそも赤入るメリットのマッチがミラーしか感じれないゆえ、マナトラブルやサイドの圧迫などのデメリットのが目立ちます。おまけに赤が入っていたからといって4Cやミラーで有利かというと劇的な変化は感じませんね。結局五分。
そして4Cがどうもいかんと思うところは前回の日記にも書きましたが、レガシーというよりスタンダードのデッキという印象なところ。
PWをどうにか通してそのパワーで勝つのはフェアデッキ対決においてはこの上なく強いが、MOリーグを周遊する上では数々のコンボを相手にしなければならず、雪玉やコアトル、オーコを引きたくないと思うマッチは山程あります。
それをレガシーのデッキとするにはギアを入れる地点や細かなプランニング等相当な修練が必要と感じました。私にはムリだ/(^o^)\
あと神秘の神殿が使いづらい。あのカードは使い方次第でほんとにバグなので有効に使える純正が良いと思いました。
■冠雪とフェッチの色
ふと、冠雪の土地を使うことの意味はあるかと考えました。元々みんな雪玉デッキが流行りだしてからデッキを絞らせないように冠雪土地を採用してますが、純正を使う上では奇跡系とばれたくないため、あえて使わない選択肢もあるのかなと思いました。
そうするとフェッチの色もバラけさせる必要があります。
ただ、ここまで考えて自分はあえて4Cに見せかけた土地にするべきでないかと考えました。
土地を弄ろうともせいぜい1~2ターンの騙しに過ぎず、初動や冠雪の平地を置いた瞬間にすぐにミラクル系であることは予想されるでしょう。
それよりも中盤にかけて、"もしかしてオーコや帳があるかも?"とフェアデッキ相手に思わせた方が中盤のぶっぱを防げて得なのではないかと思いました。
メイン戦では札が揃ってない状態で序盤をしのがなくてはいけないこともありますし、覇気は大事かなと。コンボ相手はどのみちしかけてきますもんね。
上手い人の考えを聞いてみたいもんです。
純正は
相殺でコンボ
終末でビート
フェアは地力で
というのがやっぱ華ですね。非常に使いやすいです。
細かいテクニックが多くてレガシーを楽しめます。
相殺+ドロー操作やゲームプランの立て方いつだって楽しい。久々の実家は落ち着きます。
ニンジャの方も青黒二色に戻す予定ですが、使いたいと思っていた厚かましい借り手が高すぎてげんなり。
もう少し5-0して稼げたら買おうかな。
また5-0する頃にだらだら感想を。
ではでは。
近況レガシー 忍者ライフ
2020年1月20日 Magic: The Gathering久しぶりの投稿。
さぞミラクルを擦ってるかと思いきや
忍者やってました!ニンジャ!ナンデ!?
ミラクルは世の中の流れもそうなってきてるようですが、ぶっちゃけオーコ入ってるのは別デッキというかミラクルではないですね。
ゲーム展開が違うというかなんというか。
普通の青白の方がやはりプロレスマジックミラクルとしてやり易くて、オーコ入ってるともっと別の構築でアグレッシブに行く必要があると思いました。
つまり難しい。フェアVSフェアならオーコ型は強いですが、あいにくリーグはアンフェア祭り。
昔の青白がどちらにも戦えたのは相殺と終末という双璧があったからですね。やっぱりミラクルと言えば青白です。
そんなこんなでオーコミラクルでは2-3~4-1の平凡な成績を残し、なんか疲れたな~って思うところに忍者。
忍者はチャリスとか置物にも弱く、突然の衰微も使えるし、忍者戦術以外の第2プランに強力なオーコを使ってみようとBUG型に。
これが嵌まり5-0×2。(4~5リーグ中2回)
いやーデッキ強い!!
今のリストはこちら
=========================
メインボード(60)
土地(18)
2《Bayou》
3《霧深い雨林》
4《汚染された三角州》
2《冠雪の島》
2《冠雪の沼》
1《Tropical Island》
2《Underground Sea》
2《新緑の地下墓地》
クリーチャー(17)
2《悪意の大梟》
4《変わり身ののけ者》
4《巧妙な潜入者》
4《羽ばたき飛行機械》
3《虎の影、百合子》
呪文(25)
2《王冠泥棒、オーコ》
4《思案》
2《突然の衰微》
4《渦まく知識》
3《目くらまし》
2《致命的な一押し》
4《意志の力》
4《改良式鋳造所》
サイドボード(15)
1《突然の衰微》
1《致命的な一押し》
1《王冠泥棒、オーコ》
2《狼狽の嵐》
4《虚空の力線》
2《リリアナの勝利》
2《疫病を仕組むもの》
2《否定の力》(5-0リストはここが思考囲い)
==================================
言うて忍の祖、神はこちら↓のツバサ=ニンジャサン
https://note.com/nero310
なので、忍者について知りたければここへ。
私は全てそこから教えを受けてるだけです。下忍です。
個人的には私のリストの思考囲いは弱い派。
瞬殺コンボ相手は間に合わないことも多く、帳がかなりネック。コンボ相手にも自分の動きを押し付けしつつ妨害してくのが理想なので否定の力の方が良いと思いました。目眩ましはとても強い。
BtBは間に合ってるんだかどうだかでもう少し良いものがないか考え中。
レガシープレリミナリ4-1のリストもBUG忍者だったけど、自分のリストと2枚しか変わらなかったからもしかして5-0リスト見て真似てくれたかな?とかちょっと嬉しくなったり。
次環境は引き続き忍者と今度は実家・純正ミラクルを擦っていきます。
とはいえ、テーロスでは墓地を利用した不穏なコンボデッキが産声を。。。
ヘルムピース回すのも面白いかもしれません。
あ、otbせんせの新作も回したい。遊びたいものばかりだ(人のデッキは最高)
次環境も墓地対策はしっかりしたいところ。
それにしてもすっかりスタンとは距離を置き、アリーナも起動せず修羅のMOばかりやってますね。
出張でリアル紙しばけないのもありますが、まだスタンのモチベーションが上がりませんので、しばらく修羅の世界で楽しんでると思います。
パイオニアGPも結局出れないし。
今年のスタン落ちくらいから漸く復帰できるかな。
というか灯争大戦のPW早く落ちてほしいんですよね。
PW多すぎるのはつまらない。
早く浜松の友人達と遊びたいです。
仕事はよ終われ~
ではでは
さぞミラクルを擦ってるかと思いきや
忍者やってました!ニンジャ!ナンデ!?
ミラクルは世の中の流れもそうなってきてるようですが、ぶっちゃけオーコ入ってるのは別デッキというかミラクルではないですね。
ゲーム展開が違うというかなんというか。
普通の青白の方がやはりプロレスマジックミラクルとしてやり易くて、オーコ入ってるともっと別の構築でアグレッシブに行く必要があると思いました。
つまり難しい。フェアVSフェアならオーコ型は強いですが、あいにくリーグはアンフェア祭り。
昔の青白がどちらにも戦えたのは相殺と終末という双璧があったからですね。やっぱりミラクルと言えば青白です。
そんなこんなでオーコミラクルでは2-3~4-1の平凡な成績を残し、なんか疲れたな~って思うところに忍者。
忍者はチャリスとか置物にも弱く、突然の衰微も使えるし、忍者戦術以外の第2プランに強力なオーコを使ってみようとBUG型に。
これが嵌まり5-0×2。(4~5リーグ中2回)
いやーデッキ強い!!
今のリストはこちら
=========================
メインボード(60)
土地(18)
2《Bayou》
3《霧深い雨林》
4《汚染された三角州》
2《冠雪の島》
2《冠雪の沼》
1《Tropical Island》
2《Underground Sea》
2《新緑の地下墓地》
クリーチャー(17)
2《悪意の大梟》
4《変わり身ののけ者》
4《巧妙な潜入者》
4《羽ばたき飛行機械》
3《虎の影、百合子》
呪文(25)
2《王冠泥棒、オーコ》
4《思案》
2《突然の衰微》
4《渦まく知識》
3《目くらまし》
2《致命的な一押し》
4《意志の力》
4《改良式鋳造所》
サイドボード(15)
1《突然の衰微》
1《致命的な一押し》
1《王冠泥棒、オーコ》
2《狼狽の嵐》
4《虚空の力線》
2《リリアナの勝利》
2《疫病を仕組むもの》
2《否定の力》(5-0リストはここが思考囲い)
==================================
言うて忍の祖、神はこちら↓のツバサ=ニンジャサン
https://note.com/nero310
なので、忍者について知りたければここへ。
私は全てそこから教えを受けてるだけです。下忍です。
個人的には私のリストの思考囲いは弱い派。
瞬殺コンボ相手は間に合わないことも多く、帳がかなりネック。コンボ相手にも自分の動きを押し付けしつつ妨害してくのが理想なので否定の力の方が良いと思いました。目眩ましはとても強い。
BtBは間に合ってるんだかどうだかでもう少し良いものがないか考え中。
レガシープレリミナリ4-1のリストもBUG忍者だったけど、自分のリストと2枚しか変わらなかったからもしかして5-0リスト見て真似てくれたかな?とかちょっと嬉しくなったり。
次環境は引き続き忍者と今度は実家・純正ミラクルを擦っていきます。
とはいえ、テーロスでは墓地を利用した不穏なコンボデッキが産声を。。。
ヘルムピース回すのも面白いかもしれません。
あ、otbせんせの新作も回したい。遊びたいものばかりだ(人のデッキは最高)
次環境も墓地対策はしっかりしたいところ。
それにしてもすっかりスタンとは距離を置き、アリーナも起動せず修羅のMOばかりやってますね。
出張でリアル紙しばけないのもありますが、まだスタンのモチベーションが上がりませんので、しばらく修羅の世界で楽しんでると思います。
パイオニアGPも結局出れないし。
今年のスタン落ちくらいから漸く復帰できるかな。
というか灯争大戦のPW早く落ちてほしいんですよね。
PW多すぎるのはつまらない。
早く浜松の友人達と遊びたいです。
仕事はよ終われ~
ではでは
おかえり青白!
2019年11月19日 Magic: The Gatheringやったぜ!!!
ふてくされた期間は
RUGデルバー回して勝てず
アルーレン回して勝てず
URデルバー回してそこそこ勝ち
お気に入りのニンジャデッキを見つけて勝って楽しんでました(笑)
さ!愛刀を磨くとするかな!
とりあえずニンジャ楽しいから二刀流でやってきますけど笑
やっぱりデルバーは肌に合いませんでしたね。
私が回すとデルバーは変身しないし土地しか引きません。とはいえたまには違うデッキを回すのは勉強になりました。
やっぱり色んなデッキを回して経験値を得るのと最近では上手い人のプレイを見るというのが話題ですね。全くその通りですね。
この間の神決定戦の高橋プロのプレイはなるほど~と思えるシーンが多くてさすがだなと思いました。
たまには動画漁って勉強しよ。
スタンは今は興味ないですが、パイオニアは早く禁止祭りが収束してほしいですね。じゃないと遊ぶ気が起きず。
まだしばらくモダンレガシーで遊ぶ日々です。
ではでは。
レガシー 白はオワリ
2019年11月9日 Magic: The Gathering知ってた/(^o^)\
それでも石鍛治とかいうマゾデッキ使ってましたが我慢の限界に。
リアルでは青白系しか回しませんが、ゲーム内ではさすがに気持ちよさ重視で。
(所感)
環境は
・ティムールデルバー(テンポ)
・4C(ミッドレンジ、コントロール)
・他アンフェア(コンボ)
の3すくみ、ですがデルバーがミッドレンジデッキと同じパワーカードを使用しているのが問題。
このうち自分が好きな青白系はミッドレンジの位置につきますが、現ミッドレンジはレンとオーコのPWが強すぎてそれを採用してないデッキはミッドレンジ対戦ではすこぶる不利。
青白各デッキは
■ミラクルはPW着地後対処できないので論外。
■メンターは叩きつけるカードが重いくせに簡単に対処されるものばかりでダメ。
■唯一石鍛治は序盤から攻めれるのとネメシスという強みがありますが、同じ土俵の4C側の受けカードが全てつらいので、同じ枚数のカードを引いてぶつかると上手い下手関係なく負けます。
これがそれぞれを回した感想。
強力PWのせいで本来倒せるはずの対象のデルバーにも危うく負けかける上、同じ土俵のミッドレンジ戦では殴り負ける。
コンボにはデッキ構造上もとから危うい。
おまけに白が使う盤面対処カードは黒緑らへんが1マナ少なく使ってくる上、こちらにぶっ刺さります。
白使うメリットがなーい笑
有利と呼べるマッチがありません。
こういう不安も薄々感じてましたが、デルバーに対してだけは無敗でしたので、まあ普通にやればと思っていたら不運な日に土地事故、マリガンがらみがかさめば普通に負けて、その後土地コンボ、4Cに当たって予定調和な死を迎えると、許容の限界を迎えました。
遊んでるはずなのにストレスをかけてしまってる~
デルバーにだけ勝ててもしょうがないですし、少しでも綻びができれば踏み潰せるデッキパワーがデルバーにはありますから少しの下振れも許容できないのはストレスですし、対デルバーや対PWのコンボ、ミッドレンジを踏み抜くだけで黒星信号とは。
もはや青白にはこのくらいのオリカがほしいところ↓
-------------------------
UW インスタント
3コスト以下の呪文か、3コスト以下の土地でないパーマネントを追放する
------------------------
ただ、デルバーはプレイングが、4Cは構築がとても難しいのでマスターに至るにはなかなか険しい道なのでしょうね。
それでも白系の雑多なデッキにはレンとオーコ通しただけでボコボコにして勝負にならなかったので闇を感じました。
少し回しましたが、デルバーミラーはまさに「上手さ」を感じれるのですごいなと。自分には到底難しいです。世のデルバー使いの皆さん尊敬します。
自分はやっぱりがっぷりとミッドレンジ~コントロールで殴りあうのが好きですね。
青白系のミラーマッチとかモダン含め無敗なので、やっぱその辺の土俵で戦うのが得意らしいです。
とまあ、今のレガシーについてはこういう感想を持ちました。
ウィザーズさん、PWは魅力的なカードですがやりすぎるとほんとにゲームはつまらなくなります。
よく考えてデザインしてほしいところです。
あ、神決もデルバーミラー。トップエイトはデルバーと対抗するコンボだけでしたね。
神と挑戦者の至高のデルバー勝負楽しみですね!
とりあえず自分は再び青白の時代が来るまで敵情視察で新しいおもちゃレンとオーコで遊びます。
強いカードはちゃんと使いましょう!
ほんと、こいつら産み出してはいけない悪魔ですわ。。。禁止になったらモダンとかパイオニアでも使います笑
ではでは。
それでも石鍛治とかいうマゾデッキ使ってましたが我慢の限界に。
リアルでは青白系しか回しませんが、ゲーム内ではさすがに気持ちよさ重視で。
(所感)
環境は
・ティムールデルバー(テンポ)
・4C(ミッドレンジ、コントロール)
・他アンフェア(コンボ)
の3すくみ、ですがデルバーがミッドレンジデッキと同じパワーカードを使用しているのが問題。
このうち自分が好きな青白系はミッドレンジの位置につきますが、現ミッドレンジはレンとオーコのPWが強すぎてそれを採用してないデッキはミッドレンジ対戦ではすこぶる不利。
青白各デッキは
■ミラクルはPW着地後対処できないので論外。
■メンターは叩きつけるカードが重いくせに簡単に対処されるものばかりでダメ。
■唯一石鍛治は序盤から攻めれるのとネメシスという強みがありますが、同じ土俵の4C側の受けカードが全てつらいので、同じ枚数のカードを引いてぶつかると上手い下手関係なく負けます。
これがそれぞれを回した感想。
強力PWのせいで本来倒せるはずの対象のデルバーにも危うく負けかける上、同じ土俵のミッドレンジ戦では殴り負ける。
コンボにはデッキ構造上もとから危うい。
おまけに白が使う盤面対処カードは黒緑らへんが1マナ少なく使ってくる上、こちらにぶっ刺さります。
白使うメリットがなーい笑
有利と呼べるマッチがありません。
こういう不安も薄々感じてましたが、デルバーに対してだけは無敗でしたので、まあ普通にやればと思っていたら不運な日に土地事故、マリガンがらみがかさめば普通に負けて、その後土地コンボ、4Cに当たって予定調和な死を迎えると、許容の限界を迎えました。
遊んでるはずなのにストレスをかけてしまってる~
デルバーにだけ勝ててもしょうがないですし、少しでも綻びができれば踏み潰せるデッキパワーがデルバーにはありますから少しの下振れも許容できないのはストレスですし、対デルバーや対PWのコンボ、ミッドレンジを踏み抜くだけで黒星信号とは。
もはや青白にはこのくらいのオリカがほしいところ↓
-------------------------
UW インスタント
3コスト以下の呪文か、3コスト以下の土地でないパーマネントを追放する
------------------------
ただ、デルバーはプレイングが、4Cは構築がとても難しいのでマスターに至るにはなかなか険しい道なのでしょうね。
それでも白系の雑多なデッキにはレンとオーコ通しただけでボコボコにして勝負にならなかったので闇を感じました。
少し回しましたが、デルバーミラーはまさに「上手さ」を感じれるのですごいなと。自分には到底難しいです。世のデルバー使いの皆さん尊敬します。
自分はやっぱりがっぷりとミッドレンジ~コントロールで殴りあうのが好きですね。
青白系のミラーマッチとかモダン含め無敗なので、やっぱその辺の土俵で戦うのが得意らしいです。
とまあ、今のレガシーについてはこういう感想を持ちました。
ウィザーズさん、PWは魅力的なカードですがやりすぎるとほんとにゲームはつまらなくなります。
よく考えてデザインしてほしいところです。
あ、神決もデルバーミラー。トップエイトはデルバーと対抗するコンボだけでしたね。
神と挑戦者の至高のデルバー勝負楽しみですね!
とりあえず自分は再び青白の時代が来るまで敵情視察で新しいおもちゃレンとオーコで遊びます。
強いカードはちゃんと使いましょう!
ほんと、こいつら産み出してはいけない悪魔ですわ。。。禁止になったらモダンとかパイオニアでも使います笑
ではでは。
ジェスカイ石鍛冶 MOリーグ5-0
2019年11月4日 Magic: The Gathering案外さっくりできました。
その前のリーグで4-0でANT相手に勝確をミスって負けて非常に応えたけどすぐに達成。
■とりあえず今のリスト
土地20
5:氷雪島
3:氷雪平地
1:氷雪山
1:Tundra
1:Volcnic island
4:溢れかえる岸辺
4:虹色の眺望
1:乾燥大地
クリーチャー12
4:石鍛冶の神秘家
3:瞬唱の魔導士
3:真の名の宿敵
1:ヴェンディリオン三人衆
1:厚かましい借り手
スペル25
4:渦巻く知識
4:思案
4:剣を鋤に
2:呪文嵌め
1:ドビンの拒否権
2:議会の採決
2:否定の力
4:意思の力
1:梅沢の十手
1:殴打頭蓋
PW3
1:時を解すものテフェリー
2:精神を刻むものジェイス
サイド
2:耳の痛い静寂
2:外科的摘出
2:封じ込める僧侶
2:紅蓮破
1:水流破
1:流刑への道
1:否定の力
1:至高の評決
1:仕組まれた爆薬
1:エーテル宣誓会の法学者
1:ゼンディカーの同盟者ギデオン
■ざっくり今のMOレガシーを遊んでみた感想。(当たり前だろってところは温かい目で)
・土地系コンボがいない
レン6のせいか土地コンボがほとんどいない。みんな基本地形使ったり雪玉使うので土地嵌めエンチャントをとる意味が薄い。
・PWが強い(当たり前)
昨今出てきたレンとオーコ。ほんとに強すぎて捌けないと一瞬で負ける。石鍛冶やネメシスで圧をかけることでこれを回避できる。
逆にみんなこいつら倒すためにタッチ赤とかPW対処のカードをいれてくるので自分のPWも通りづらいし残りづらい。クリーチャーのが価値が高い。
・コンボが強い(当たり前)
なぜかデルバー全盛なのにほんとに多い。昔から使ってるプレイヤーとか達人が多いせいもあるけど、なぜかよく当たる。ANT、ショーテル、DD。夏の帳など優良パーツが増えてることもあるか。
PWの件と合わせてメインから通したくないカードが多いのでメインにウィルは6枚はとりたいと思った。実際それだけでメインのクソゲーを回避しやすくなる。
■よく当たる連中
・RUGデルバー
・ANT
・4Cまたはスゥルタイコントロール
・青緑オムニ(一定数好きな人がいるのだろうか)
この辺とあんまり当たってないけどDD、ホガークは意識しようと思ってます。ANTはほんとに多い(自分だけ?)ので専用サイドとるべし。
■採用カードについて
・呪文嵌め
2マナで圧かけてくる相手が増えたので何でも当たる。
タルモ、レン、戦慄衆、瞬唱、青黒のカウンター、蛇、チューター、石鍛冶etc。。。
ピアスより断然こっち。
・厚かましい借り手
THEいぶし銀。何でもバウンスで相手のプランずらせたり、疑似除去、置物どかしなどかなーり便利。ただ、二枚以上いるか悩み中。↓のヴェンディどうするか。
・ヴェンディリオン三人衆
ぶっちゃけ微妙。ほしいようなほしくないような。
コンボにはこいつで手札見る悠長なことより強力なサイドカードを叩きつけた方がいい。レン6のせいでデルバーにも出せず。借り手の方は疑似除去になる。サイドに取るかは怪しいがメインでは便利そう。
悩み枠。
・真の名の宿敵
強い。レガシーでもPW全盛の今こいつはほんとに強い。フェアデッキではメインでこいつがどうにもならない相手が多く、着地させるだけで勝てる。奇跡が死んでる今が我が世だ。
・時を解すものテフェリー
クリーチャー主体なのでナーセットよりテフェリー選択。こいつは相手のカウンター消費の弾。あんまり出ないしコンボにも有効では無いけど気軽に投げつけられる驚異。あんま使わんなら神3枚にしたらどうかとも思うけどたぶんやつの方が場に出ない。
・精神を刻むものジェイス
案外4マナは出ない。あと当たり前だけど通らない。サイド後はもっと通らない。忘れた頃に着地でgg。このデッキは3マナでも戦えるから良い。メンターは無理。マナもスペルも必要。スーパーサブ神。
・耳の痛い静寂
対コンボ最強カード。コンボはパーツ+妨害を揃えにいくが、こちらはカウンター二枚以上を持たないといけないので必然絶対数で不利。こいつは強制的に1:1の交換にできるので守るのに最適。瞬唱は通してくれるいいやつ。
・紅蓮破、水流破
PWにしばかれたくなかったら入れよう。
・仕組まれた爆薬
PWに小型生物に置物なんでもござれさ!ちょっと重いけど解呪をわざわざ取る意味が薄そうな環境なので枠の節約でこいつで十分。
・否定の力
クソゲー防止カード。メインからウィル6枚は安心感。サイドの追加カウンターも結局こいつが一番安心。
フラスター?後述
■採用してないやつら
・狼狽の嵐
自分はゴミカウンターだと思います。ストームとショーテル(一部)にしか効かない。そいつらも結局対策の対策とってくるわけで他のカウンターとさして変わらないのに役割が狭い。そいつらには専用サイド取ってオールイン系にも効く否定の力のが信頼性があると自分は思います。デルバーや4C系にはカウンターのカウンターにしかならず、不要牌になりやすいのでいれられません。
・カラカス
ショーテルしか効かないのにマナベースいじめすぎ。3マナまでは伸ばしたいから基本地形が最強です。
DD?どーせ待たれて不毛飛んできます。
・安らかなる眠り
もしかして4Cとかにもぶっ刺さる?レン6、瞬唱、青黒カウンター、タルモetc
自分の瞬唱も使えないけど実はお釣りが来るのでは?枠調整して入れようとは思ってます。
・基本に帰れ
レガシーの感想のとこの通り土地嵌めが効きづらいので。デルバーはデュアラン満載ですが、そんなことしなくても勝ちますし枠の無駄です。
感想、メモこんなところでしょうか。
あとは平地3か、平地2でフェッチランドを1枚増やすか。相手がわからない序盤は基本土地並べたいのでデュアランはあって無いようなものですがたまーに初手で色マナ足りなくなるのでフェッチデュアランしたくなることもある難しいところです。
このままコツコツ稼いでそのうちパイオニアの研究でも始めたいところ。でも禁止改訂怖いなぁ。
ではでは。
その前のリーグで4-0でANT相手に勝確をミスって負けて非常に応えたけどすぐに達成。
■とりあえず今のリスト
土地20
5:氷雪島
3:氷雪平地
1:氷雪山
1:Tundra
1:Volcnic island
4:溢れかえる岸辺
4:虹色の眺望
1:乾燥大地
クリーチャー12
4:石鍛冶の神秘家
3:瞬唱の魔導士
3:真の名の宿敵
1:ヴェンディリオン三人衆
1:厚かましい借り手
スペル25
4:渦巻く知識
4:思案
4:剣を鋤に
2:呪文嵌め
1:ドビンの拒否権
2:議会の採決
2:否定の力
4:意思の力
1:梅沢の十手
1:殴打頭蓋
PW3
1:時を解すものテフェリー
2:精神を刻むものジェイス
サイド
2:耳の痛い静寂
2:外科的摘出
2:封じ込める僧侶
2:紅蓮破
1:水流破
1:流刑への道
1:否定の力
1:至高の評決
1:仕組まれた爆薬
1:エーテル宣誓会の法学者
1:ゼンディカーの同盟者ギデオン
■ざっくり今のMOレガシーを遊んでみた感想。(当たり前だろってところは温かい目で)
・土地系コンボがいない
レン6のせいか土地コンボがほとんどいない。みんな基本地形使ったり雪玉使うので土地嵌めエンチャントをとる意味が薄い。
・PWが強い(当たり前)
昨今出てきたレンとオーコ。ほんとに強すぎて捌けないと一瞬で負ける。石鍛冶やネメシスで圧をかけることでこれを回避できる。
逆にみんなこいつら倒すためにタッチ赤とかPW対処のカードをいれてくるので自分のPWも通りづらいし残りづらい。クリーチャーのが価値が高い。
・コンボが強い(当たり前)
なぜかデルバー全盛なのにほんとに多い。昔から使ってるプレイヤーとか達人が多いせいもあるけど、なぜかよく当たる。ANT、ショーテル、DD。夏の帳など優良パーツが増えてることもあるか。
PWの件と合わせてメインから通したくないカードが多いのでメインにウィルは6枚はとりたいと思った。実際それだけでメインのクソゲーを回避しやすくなる。
■よく当たる連中
・RUGデルバー
・ANT
・4Cまたはスゥルタイコントロール
・青緑オムニ(一定数好きな人がいるのだろうか)
この辺とあんまり当たってないけどDD、ホガークは意識しようと思ってます。ANTはほんとに多い(自分だけ?)ので専用サイドとるべし。
■採用カードについて
・呪文嵌め
2マナで圧かけてくる相手が増えたので何でも当たる。
タルモ、レン、戦慄衆、瞬唱、青黒のカウンター、蛇、チューター、石鍛冶etc。。。
ピアスより断然こっち。
・厚かましい借り手
THEいぶし銀。何でもバウンスで相手のプランずらせたり、疑似除去、置物どかしなどかなーり便利。ただ、二枚以上いるか悩み中。↓のヴェンディどうするか。
・ヴェンディリオン三人衆
ぶっちゃけ微妙。ほしいようなほしくないような。
コンボにはこいつで手札見る悠長なことより強力なサイドカードを叩きつけた方がいい。レン6のせいでデルバーにも出せず。借り手の方は疑似除去になる。サイドに取るかは怪しいがメインでは便利そう。
悩み枠。
・真の名の宿敵
強い。レガシーでもPW全盛の今こいつはほんとに強い。フェアデッキではメインでこいつがどうにもならない相手が多く、着地させるだけで勝てる。奇跡が死んでる今が我が世だ。
・時を解すものテフェリー
クリーチャー主体なのでナーセットよりテフェリー選択。こいつは相手のカウンター消費の弾。あんまり出ないしコンボにも有効では無いけど気軽に投げつけられる驚異。あんま使わんなら神3枚にしたらどうかとも思うけどたぶんやつの方が場に出ない。
・精神を刻むものジェイス
案外4マナは出ない。あと当たり前だけど通らない。サイド後はもっと通らない。忘れた頃に着地でgg。このデッキは3マナでも戦えるから良い。メンターは無理。マナもスペルも必要。スーパーサブ神。
・耳の痛い静寂
対コンボ最強カード。コンボはパーツ+妨害を揃えにいくが、こちらはカウンター二枚以上を持たないといけないので必然絶対数で不利。こいつは強制的に1:1の交換にできるので守るのに最適。瞬唱は通してくれるいいやつ。
・紅蓮破、水流破
PWにしばかれたくなかったら入れよう。
・仕組まれた爆薬
PWに小型生物に置物なんでもござれさ!ちょっと重いけど解呪をわざわざ取る意味が薄そうな環境なので枠の節約でこいつで十分。
・否定の力
クソゲー防止カード。メインからウィル6枚は安心感。サイドの追加カウンターも結局こいつが一番安心。
フラスター?後述
■採用してないやつら
・狼狽の嵐
自分はゴミカウンターだと思います。ストームとショーテル(一部)にしか効かない。そいつらも結局対策の対策とってくるわけで他のカウンターとさして変わらないのに役割が狭い。そいつらには専用サイド取ってオールイン系にも効く否定の力のが信頼性があると自分は思います。デルバーや4C系にはカウンターのカウンターにしかならず、不要牌になりやすいのでいれられません。
・カラカス
ショーテルしか効かないのにマナベースいじめすぎ。3マナまでは伸ばしたいから基本地形が最強です。
DD?どーせ待たれて不毛飛んできます。
・安らかなる眠り
もしかして4Cとかにもぶっ刺さる?レン6、瞬唱、青黒カウンター、タルモetc
自分の瞬唱も使えないけど実はお釣りが来るのでは?枠調整して入れようとは思ってます。
・基本に帰れ
レガシーの感想のとこの通り土地嵌めが効きづらいので。デルバーはデュアラン満載ですが、そんなことしなくても勝ちますし枠の無駄です。
感想、メモこんなところでしょうか。
あとは平地3か、平地2でフェッチランドを1枚増やすか。相手がわからない序盤は基本土地並べたいのでデュアランはあって無いようなものですがたまーに初手で色マナ足りなくなるのでフェッチデュアランしたくなることもある難しいところです。
このままコツコツ稼いでそのうちパイオニアの研究でも始めたいところ。でも禁止改訂怖いなぁ。
ではでは。
なゆたFNM モダン ジェスカイ石鍛冶
2019年11月1日 Magic: The Gatheringジェスカイ石鍛冶@リアル環境仕様
R1:グリクシスシャドウP○○
R2:シミックフードP○○(スタンダード)
R3:迷路の終わりD○○(パイオニア)
モダンだよね!?wストレート3-0
シミックフードはオーコが剣を鹿にしなかったのが響いて勝ち。あかんて。
最近オーコはパイロで弾いてるからほんとにどうしようかと思った。やっぱ強すぎて草
リアル環境だと変なデッキやBG系がいつもいたりするので前回投稿のサイドボードを↓に変更しています。
RIP⇒ウィル4枚目
静寂⇒パージ2枚目
よくわからん環境にはウィルの4枚目が最強のサイドですね。
レガシーの方はボチボチ構成いじって遊んでいます。
まだ5-0はできず。感触はいいのでどこかではまって勝ちきりたいところ。
テーロスのリークチラ見しましたが、まーたPWに能力追加するのか。。。このゲームPW強くすればするほどつまらなくなるのが分からないのだろうか。
この一年でほんとに壊れてきましたね。どうかゲームが修復不可能なものにならないことを願ってます。
新しい能力はワクワクするし、必要だけどちゃんと検証はしてほしいですね。
ではでは。
R1:グリクシスシャドウP○○
R2:シミックフードP○○(スタンダード)
R3:迷路の終わりD○○(パイオニア)
モダンだよね!?wストレート3-0
シミックフードはオーコが剣を鹿にしなかったのが響いて勝ち。あかんて。
最近オーコはパイロで弾いてるからほんとにどうしようかと思った。やっぱ強すぎて草
リアル環境だと変なデッキやBG系がいつもいたりするので前回投稿のサイドボードを↓に変更しています。
RIP⇒ウィル4枚目
静寂⇒パージ2枚目
よくわからん環境にはウィルの4枚目が最強のサイドですね。
レガシーの方はボチボチ構成いじって遊んでいます。
まだ5-0はできず。感触はいいのでどこかではまって勝ちきりたいところ。
テーロスのリークチラ見しましたが、まーたPWに能力追加するのか。。。このゲームPW強くすればするほどつまらなくなるのが分からないのだろうか。
この一年でほんとに壊れてきましたね。どうかゲームが修復不可能なものにならないことを願ってます。
新しい能力はワクワクするし、必要だけどちゃんと検証はしてほしいですね。
ではでは。
モダン ジェスカイ石鍛冶〆
2019年10月27日 Magic: The Gatheringエルドレイン来たけどリスト書くと言っておいて書いてませんでした。
こないだ5-0したのがこちら↓
土地23
2:天界の列柱
2:廃墟の地
4:溢れかえる岸辺
2:乾燥大地
2:沸騰する小湖
2:神聖なる泉
2:蒸気孔
1:聖なる鋳造所
1:氷河の城砦
1:硫黄の滝
クリーチャー11
4:瞬唱の魔導士
3:石鍛冶の神秘家
4:呪文捉え
呪文20
4:稲妻
3:選択
2:流刑への道
3:マナ漏出
3:稲妻のらせん
3:否定の力
1:饗宴と飢餓の剣
1:殴打頭蓋
PW6
2:時を解す者、テフェリー
3:精神を刻む者、ジェイス
1:ゼンディカーの同盟者、ギデオン
サイド
1:流刑への道
2:高山の月
2:夢を引き裂くものアショク
1:天界の粛清
2:減衰球
2:軽蔑的な一撃
1:仕組まれた爆薬
1:安らかなる眠り
1:石のような静寂
1:機を見た援軍
1:磨耗/損耗
記録がてらざっくりと。
石鍛冶を使って遊ぼうとスタートして、青白だと相手の石鍛冶に対処しづらいのと、ここ最近のセットで押し付けが強くなりすぎてカラーリング的に受けきれなくなったのでジェスカイに。
みたまんまジャンドやエルトロンなど自分より重いフェアは苦手だけど、それ以外のデッキはわりとなんとかなりました。青白やミラー、部族系生物デッキはBye。
トロン、ヴァラクートにもここまでちゃんとサイドとれば勝てるということも分かりました。勿体ぶらずちゃんと枠とります。
石鍛冶が3枚なのはレガシーと違って手札に来た装備品を戻せないのと、長期戦を見たときに手札に装備品が来てるのにトップすると不要牌になりやすかったため。サイド後対策も増えるのでその分他のスロットに当てました。
こういう軽いデッキでは神ジェイスはほんとに神。アクション数も増やせますし、バーンプランなんかも移行しやすかったりします。
リスト上不要なのがギデオン。
ギデオンは不利デッキにワンチャンかけてトラフトでいいかと。結局どんなデッキにも対して仕事をしてくれなかったので。トラフトもネメシスではないので過信は禁物。
わりと自分の力で切り開いていけるデッキなので自分好みに仕上げられました。
まあ当分パイオニアが来るので遊ばないでしょうし最悪世間的にモダン下火になっちゃうかもですが苦笑
それと
景品から久々にレガシーに復帰。
奇跡が不遇らしいし、メンターから始めようとしたら一瞬で1-4 1-4
最初レガシーを忘れてるからかな?とか思いましたがさすがにデッキ弱くないか?と奇跡に戻し、それでも2-3。
奇跡は昨今の強力PWが着地したら対処できず噂通り厳しめ。そこをカバーしたメンターも押し付けの3マナPWはほぼ使い捨てで生物に対処されやすく、そもそも3マナ以降の驚異は通しづらくスタンダードのデッキみたいでパワー不足感が否めませんでした。横並びにも弱いといいとこ無し。
単純にRUGや多色コントロールのが上位互換。
PWの押し付けもあちらのほうが上なので。
最後の望みで石鍛冶を試したら一瞬で4-1
負けはDD。苦手デッキは変わってませんが、相変わらずの石鍛冶のおしつけとネメシスの安心感、それらの押し付けがあるからPWも通りやすく驚異になるというちゃんとしたデッキでしたね。
RUGも2-0 2-0と圧勝。
苦手なDDには新戦力の厚かましい借り手がなんとかしてくれるのではないかと試して見ようと思います。
借り手入りのグリデルが勝ってたりしましたしね。
やはりちゃんと強いカードを使ってからの駆け引きですね。レガシーは勝着敗着が分かりやすくてほんとに自分のプレイに左右されてて面白いです。
また5-0したら記録します。
ではでは。
こないだ5-0したのがこちら↓
土地23
2:天界の列柱
2:廃墟の地
4:溢れかえる岸辺
2:乾燥大地
2:沸騰する小湖
2:神聖なる泉
2:蒸気孔
1:聖なる鋳造所
1:氷河の城砦
1:硫黄の滝
クリーチャー11
4:瞬唱の魔導士
3:石鍛冶の神秘家
4:呪文捉え
呪文20
4:稲妻
3:選択
2:流刑への道
3:マナ漏出
3:稲妻のらせん
3:否定の力
1:饗宴と飢餓の剣
1:殴打頭蓋
PW6
2:時を解す者、テフェリー
3:精神を刻む者、ジェイス
1:ゼンディカーの同盟者、ギデオン
サイド
1:流刑への道
2:高山の月
2:夢を引き裂くものアショク
1:天界の粛清
2:減衰球
2:軽蔑的な一撃
1:仕組まれた爆薬
1:安らかなる眠り
1:石のような静寂
1:機を見た援軍
1:磨耗/損耗
記録がてらざっくりと。
石鍛冶を使って遊ぼうとスタートして、青白だと相手の石鍛冶に対処しづらいのと、ここ最近のセットで押し付けが強くなりすぎてカラーリング的に受けきれなくなったのでジェスカイに。
みたまんまジャンドやエルトロンなど自分より重いフェアは苦手だけど、それ以外のデッキはわりとなんとかなりました。青白やミラー、部族系生物デッキはBye。
トロン、ヴァラクートにもここまでちゃんとサイドとれば勝てるということも分かりました。勿体ぶらずちゃんと枠とります。
石鍛冶が3枚なのはレガシーと違って手札に来た装備品を戻せないのと、長期戦を見たときに手札に装備品が来てるのにトップすると不要牌になりやすかったため。サイド後対策も増えるのでその分他のスロットに当てました。
こういう軽いデッキでは神ジェイスはほんとに神。アクション数も増やせますし、バーンプランなんかも移行しやすかったりします。
リスト上不要なのがギデオン。
ギデオンは不利デッキにワンチャンかけてトラフトでいいかと。結局どんなデッキにも対して仕事をしてくれなかったので。トラフトもネメシスではないので過信は禁物。
わりと自分の力で切り開いていけるデッキなので自分好みに仕上げられました。
まあ当分パイオニアが来るので遊ばないでしょうし最悪世間的にモダン下火になっちゃうかもですが苦笑
それと
景品から久々にレガシーに復帰。
奇跡が不遇らしいし、メンターから始めようとしたら一瞬で1-4 1-4
最初レガシーを忘れてるからかな?とか思いましたがさすがにデッキ弱くないか?と奇跡に戻し、それでも2-3。
奇跡は昨今の強力PWが着地したら対処できず噂通り厳しめ。そこをカバーしたメンターも押し付けの3マナPWはほぼ使い捨てで生物に対処されやすく、そもそも3マナ以降の驚異は通しづらくスタンダードのデッキみたいでパワー不足感が否めませんでした。横並びにも弱いといいとこ無し。
単純にRUGや多色コントロールのが上位互換。
PWの押し付けもあちらのほうが上なので。
最後の望みで石鍛冶を試したら一瞬で4-1
負けはDD。苦手デッキは変わってませんが、相変わらずの石鍛冶のおしつけとネメシスの安心感、それらの押し付けがあるからPWも通りやすく驚異になるというちゃんとしたデッキでしたね。
RUGも2-0 2-0と圧勝。
苦手なDDには新戦力の厚かましい借り手がなんとかしてくれるのではないかと試して見ようと思います。
借り手入りのグリデルが勝ってたりしましたしね。
やはりちゃんと強いカードを使ってからの駆け引きですね。レガシーは勝着敗着が分かりやすくてほんとに自分のプレイに左右されてて面白いです。
また5-0したら記録します。
ではでは。
なゆた休日モダン
2019年9月22日 Magic: The Gatheringデッキはジェスカイ石鍛冶
R1:白単エンチャントロックD○○
R2:トリコ裂け目の突破P○○
R3:バーン@ナヤ岡さんP○×○
3-0
賞品からトロフィーfoil、チビチャンドラfoilがでてきて珍しく豪華。
結構デッキ回してるけど、コントロール系の石鍛冶は石鍛冶3枚でいいのではないかと少し前から思い始めてる。
ブレストが無いため、来てしまった装備品をデッキに戻しづらく、複数枚石鍛冶を引きたくないシーンが存在する。
元々ロングゲームを見据えてるので2ターン目マストではなくあくまで1プラン。
特に生物系以外のフェアだと良くサイドと交換枠に1枚変わってしまう。2ターン目は構えたいシーンも多いためと相手の対策カードも必然増えるから無駄牌になる可能性もある。
こういったデッキはサイド含め枠が足りなくなりやすいので、枠の空きを作るためにこういった考えで工夫するのもありかなと思いました。
生物寄りのデッキはもちろん石鍛冶4!装備品も3枚くらい入れて押せ押せがいいと思います。
バントとかエルドラージとか。
同じ考えのリストとか出てこないかなぁ~
リストはモダンの移り変わりが激しく、まだこれだという形になってないので、エルドレイン出る頃に記録として書くかな。
ではでは。
R1:白単エンチャントロックD○○
R2:トリコ裂け目の突破P○○
R3:バーン@ナヤ岡さんP○×○
3-0
賞品からトロフィーfoil、チビチャンドラfoilがでてきて珍しく豪華。
結構デッキ回してるけど、コントロール系の石鍛冶は石鍛冶3枚でいいのではないかと少し前から思い始めてる。
ブレストが無いため、来てしまった装備品をデッキに戻しづらく、複数枚石鍛冶を引きたくないシーンが存在する。
元々ロングゲームを見据えてるので2ターン目マストではなくあくまで1プラン。
特に生物系以外のフェアだと良くサイドと交換枠に1枚変わってしまう。2ターン目は構えたいシーンも多いためと相手の対策カードも必然増えるから無駄牌になる可能性もある。
こういったデッキはサイド含め枠が足りなくなりやすいので、枠の空きを作るためにこういった考えで工夫するのもありかなと思いました。
生物寄りのデッキはもちろん石鍛冶4!装備品も3枚くらい入れて押せ押せがいいと思います。
バントとかエルドラージとか。
同じ考えのリストとか出てこないかなぁ~
リストはモダンの移り変わりが激しく、まだこれだという形になってないので、エルドレイン出る頃に記録として書くかな。
ではでは。
なゆたFNM モダン
2019年9月7日 Magic: The GatheringMOでの調整を経て
ぼくのかんがえたさいきょうのじぇすかい
で参加。
R1:アミュレットタイタンP○×○
R2:バントスピリットwith石鍛治D○○
R3:ポンザP○○
3-0。よっしゃあ!
練習の成果と自分の考えた理屈のデッキでちゃんと勝てると気持ちいいですな!
ではでは。
禁止改訂
2019年8月27日 Magic: The Gatheringやりましたね!
ルーター:フラッシュバックついてる思案、定業レベルのカードなので残当。むしろなぜここまで生きてたのか。
ホガーク:他のカード禁止にならんでよかった!
石鍛治:ありがとう!ありがとう!また楽しくなるぞぉ~
上2つははなからレガシー級。石鍛治はモダンでも問題ないかと。青白考えるにあたり、2マナ以下の能動的アクションが増えて嬉しい。
ではでは。
休日モダン
2019年8月25日 Magic: The Gathering青白t赤にて。
3マナテフェリ-が強いシーンが増えたので復帰。
R1:LO D×○○
R2:赤単フェニックス P○○
R3:デスタク D××
2-1
苦手なデッキばかりで草。
デスタクはマリガンと事故にも見回れたが、多色化フェッチ多目の構成にしてるので相性不利になってしまうのは致し方なかった。
リアルならこの程度で済みますがMOで毎度マリガンとか事故は勘弁ですね。貯めたチケットがスゴイ勢いで溶けてしまい。。。
ホガーク禁止後、クリーチャーデッキが増えるなら純正ジェスカイもありかな?と
店舗回りだとわりかし特殊なデッキ、生物系も多いので。
ブレストポンダーが無いのはモヤモヤしますね。
そろそろレガシーにも戻ろうかな。
ではでは。
直近モダンリーグ
2019年8月13日 Magic: The Gathering例の青白で直近
5-0
4-1
4-1
美味しい!
ホガークよりもアロサウルスに多く当たるの草(全勝)
そして青白やジャンド等のフェアデッキも相手が大したこと無いことが多く美味しく頂いている(全勝)
ホガークドレッジの方がヴァインよりも墓地依存が強く、対策にかかりやすいのでやり易い。
ヴァインの方はダメ。つまらない展開になりやすい。
大方の人が言う通りホガーク本人かヴァイン辺りが禁止になるのではないかな。
ガイアー岬を平地を削って採用してみたけど、あんまり恩恵は受けなかったが役割果たしたナーセットがロックコンボをかけるのはいいと思った。フェッチ多用してるので一応マナベース削ってもなんとかなるので採用良いと思いました。
1日1戦ペースほそぼそと遊びます。ではでは。
なゆたFNMモダン
2019年8月2日 Magic: The Gathering仕事の都合でしばらくスタンダードが遊べないためモダンで遊んでいます。
デッキは青白t赤
R1:バベルP◯◯
R2:ジャンドP◯◯
R3:バーンP◯×◯
運良くオール先手で3-0。
初めてプロモパックもらいましたが、普通のプロモのがよかったですね。。。
デッキは下記。MOでテンプレ型から回して今の形へ。
久しぶりの更新なので、感想等長めで。
[メイン]
-土地24-
5:島
2:平地
4:溢れかえる岸辺
1:汚染された三角州
1:霧深い雨林
1:乾燥大地 ←沸騰する小孔もってないので3種類入っている
3:天界の列柱
2:神聖なる泉
1:蒸気孔
1:聖なる鋳造所
3:廃墟の地
-クリーチャー4-
4:瞬唱の魔導士
-呪文32-
4:選択
4:流刑への道
1:呪文嵌め
1:外科的摘出
1:仕組まれた爆薬
2:マナ漏出
1:論理の結び目
4:否定の力
2:至高の評決
1:残骸の漂着
3:謎めいた命令
1:マグマの陥没孔
3:覆いを割く者、ナーセット
2:精神を刻む者、ジェイス
2:ドミナリアの英雄、テフェリー
[サイド]
4:安らかなる眠り
3:僧院の導師
2:天界の粛清
1:仕組まれた爆薬
1:マグマの陥没孔
1:儀礼的拒否
1:ヴェンディリオン三人衆
1:機を見た援軍
1:悪斬の天使
●使ってみて評価の下がったカード、構築
・土地25
土地24+選択だけで回るか!と思いましたが、土地ばかりでリソース足りなくて負けが頻発したので周りに習いある程度しゃあなしと。
・呪文貫き
レガシーと違い普通に土地が伸びるのと、流刑への道で渡してしまうのであまり効果的でないことが多く解雇。後述の否定の力に取って代わられる。
・拘留の宝球
3マナは重い。とはいえPWの対処とかどうするの?と不満に思ってたところにマグマの陥没孔を見つけ、後述のタッチ赤構築へ。
・時を解す者、テフェリー
ミラー以外に有効な相手無し。そのミラーもMOには強い人がいないのと、構築でPWに触りやすくなっているので不要と判断。
◎使ってみて評価の上がったカード・構築
・タッチ赤
ライフロスのデメリットが気にならず、むしろフェッチランドで色マナが揃い易くなったように思う。もともとの青白もなかなかの狂気のマナベースだと思ったので、フェッチ多用は気に入っている。
他に良い赤のサイドカードもあれば採用したいが見つけられず。
・マグマの陥没孔
使ってみたらモダンのパイロブラスト。1マナでPW落とせるわ追加のパスになるわの大車輪の活躍。
非常に使い勝手の良いお気に入りのカード。打たれた対戦相手は皆5秒くらい固まる笑
・仕組まれた爆薬
3色になったら対処範囲が広い汎用置物除去に。便利。
・否定の力
このデッキ屈指のパワーカード。青白による青白のためのカード。ウィルであってウィルではない。使う度に強さを実感し瞬く間に4へ。個人的に強いと思う理由は
・モダンはレガシーよりもカード1枚の価値が低く、ピッチコストが気になりづらい。むしろ相手の特定のキーカードを消す価値が高い。
・素打ちが容易(超重要。ウィルと最も異なる点)
・フルタップPW、メンターからの攻めが可能
・地味に1点払わないのはスゴイ
・追放!??3回見直しました
下4つはまあ普通の感想でもあるんですが、レガシーのウィルとは明らかに使用感が違いますね。レガシーは土地1枚ですら重要なリソースでましてやピッチで1枚追放など緊急時以外使えませんが、モダンはキーカードを消したり隙を作らない方が大事。失ったリソースはPWですぐに回収可能です。
最初はフェアマッチならウィルと一緒で抜けるな~とか思ってましたが全然違う。素で撃てるならウィルとは全く違います。4⇒3に減らしても2以下にするマッチは人間等の生物デッキのみと考えます。フェアでもともかく隙を作らないのが大事。素で打てるということはサイドのカウンターの入れ換えをする必要がありません。ほんとすごい。
テンプレのリストも段々数増やしてきてますし、近い将来4枚構築が普通になるのでは?とか思ってます。
レガシーも同じようなデッキ使ってるから気づけた点かもですね。
・僧院の導師
要らん⇒やっぱ要る と一周回って帰ってきた枠。
あらゆるマッチで活躍。ウィル構えからのツッパは思ったより強かったです。決めにいくまで早いのも良き点。軽量ドローなくてもなんとかなるもんだ。
○他
・マナ漏出
生物デッキ増えてきて当たるカード増えたから強いよ(by高橋プロ
その通りですね師父
・残骸の漂着
ケアされないので思わぬ逆転できます。
分からん殺し枠好きなんですよ。
とまあこんな感じで、特に否定の力については強く推したいですね。いやほんと全然意思の力と違う。
ナイス調整。神カード。
そんなわけでモダンをちまちま遊んでいくのですが、天野リリアナ買ってからというものコレクション欲が出てしまい、、、
やれテフェリーはフォイル&プロモだわ
神のプロモはほしくなるわ
レガシーは意思の力プロモに差し替えたくなるわ
デュアルランドは黒枠がほしくなるわ←!?
好きなデッキを飾ってくのはいいですね!!!
がんばります。
ではでは。
デッキは青白t赤
R1:バベルP◯◯
R2:ジャンドP◯◯
R3:バーンP◯×◯
運良くオール先手で3-0。
初めてプロモパックもらいましたが、普通のプロモのがよかったですね。。。
デッキは下記。MOでテンプレ型から回して今の形へ。
久しぶりの更新なので、感想等長めで。
[メイン]
-土地24-
5:島
2:平地
4:溢れかえる岸辺
1:汚染された三角州
1:霧深い雨林
1:乾燥大地 ←沸騰する小孔もってないので3種類入っている
3:天界の列柱
2:神聖なる泉
1:蒸気孔
1:聖なる鋳造所
3:廃墟の地
-クリーチャー4-
4:瞬唱の魔導士
-呪文32-
4:選択
4:流刑への道
1:呪文嵌め
1:外科的摘出
1:仕組まれた爆薬
2:マナ漏出
1:論理の結び目
4:否定の力
2:至高の評決
1:残骸の漂着
3:謎めいた命令
1:マグマの陥没孔
3:覆いを割く者、ナーセット
2:精神を刻む者、ジェイス
2:ドミナリアの英雄、テフェリー
[サイド]
4:安らかなる眠り
3:僧院の導師
2:天界の粛清
1:仕組まれた爆薬
1:マグマの陥没孔
1:儀礼的拒否
1:ヴェンディリオン三人衆
1:機を見た援軍
1:悪斬の天使
●使ってみて評価の下がったカード、構築
・土地25
土地24+選択だけで回るか!と思いましたが、土地ばかりでリソース足りなくて負けが頻発したので周りに習いある程度しゃあなしと。
・呪文貫き
レガシーと違い普通に土地が伸びるのと、流刑への道で渡してしまうのであまり効果的でないことが多く解雇。後述の否定の力に取って代わられる。
・拘留の宝球
3マナは重い。とはいえPWの対処とかどうするの?と不満に思ってたところにマグマの陥没孔を見つけ、後述のタッチ赤構築へ。
・時を解す者、テフェリー
ミラー以外に有効な相手無し。そのミラーもMOには強い人がいないのと、構築でPWに触りやすくなっているので不要と判断。
◎使ってみて評価の上がったカード・構築
・タッチ赤
ライフロスのデメリットが気にならず、むしろフェッチランドで色マナが揃い易くなったように思う。もともとの青白もなかなかの狂気のマナベースだと思ったので、フェッチ多用は気に入っている。
他に良い赤のサイドカードもあれば採用したいが見つけられず。
・マグマの陥没孔
使ってみたらモダンのパイロブラスト。1マナでPW落とせるわ追加のパスになるわの大車輪の活躍。
非常に使い勝手の良いお気に入りのカード。打たれた対戦相手は皆5秒くらい固まる笑
・仕組まれた爆薬
3色になったら対処範囲が広い汎用置物除去に。便利。
・否定の力
このデッキ屈指のパワーカード。青白による青白のためのカード。ウィルであってウィルではない。使う度に強さを実感し瞬く間に4へ。個人的に強いと思う理由は
・モダンはレガシーよりもカード1枚の価値が低く、ピッチコストが気になりづらい。むしろ相手の特定のキーカードを消す価値が高い。
・素打ちが容易(超重要。ウィルと最も異なる点)
・フルタップPW、メンターからの攻めが可能
・地味に1点払わないのはスゴイ
・追放!??3回見直しました
下4つはまあ普通の感想でもあるんですが、レガシーのウィルとは明らかに使用感が違いますね。レガシーは土地1枚ですら重要なリソースでましてやピッチで1枚追放など緊急時以外使えませんが、モダンはキーカードを消したり隙を作らない方が大事。失ったリソースはPWですぐに回収可能です。
最初はフェアマッチならウィルと一緒で抜けるな~とか思ってましたが全然違う。素で撃てるならウィルとは全く違います。4⇒3に減らしても2以下にするマッチは人間等の生物デッキのみと考えます。フェアでもともかく隙を作らないのが大事。素で打てるということはサイドのカウンターの入れ換えをする必要がありません。ほんとすごい。
テンプレのリストも段々数増やしてきてますし、近い将来4枚構築が普通になるのでは?とか思ってます。
レガシーも同じようなデッキ使ってるから気づけた点かもですね。
・僧院の導師
要らん⇒やっぱ要る と一周回って帰ってきた枠。
あらゆるマッチで活躍。ウィル構えからのツッパは思ったより強かったです。決めにいくまで早いのも良き点。軽量ドローなくてもなんとかなるもんだ。
○他
・マナ漏出
生物デッキ増えてきて当たるカード増えたから強いよ(by高橋プロ
その通りですね師父
・残骸の漂着
ケアされないので思わぬ逆転できます。
分からん殺し枠好きなんですよ。
とまあこんな感じで、特に否定の力については強く推したいですね。いやほんと全然意思の力と違う。
ナイス調整。神カード。
そんなわけでモダンをちまちま遊んでいくのですが、天野リリアナ買ってからというものコレクション欲が出てしまい、、、
やれテフェリーはフォイル&プロモだわ
神のプロモはほしくなるわ
レガシーは意思の力プロモに差し替えたくなるわ
デュアルランドは黒枠がほしくなるわ←!?
好きなデッキを飾ってくのはいいですね!!!
がんばります。
ではでは。
なゆたショーダウン
2019年6月15日 Magic: The Gatheringグリクシス。土地を25、ドロースペル戻し。
R1:イルハググルールD×○○
R2:秘技術師マルドゥP○○
R3:シミックランプD○×○
3-0 久々勝ち~
やっぱりドロースペルがある方がプレイの選択肢が増えるのと事故も防ぎやすい。2マナ以下を増やしたのでWアクションもとりやすくなった。
そしてナーセットは解雇。
青青が出ない。
守れないから結局1回くらいしか引けず。
強いシーンはマウントとったときだけ。
サイドのフライヤープランとも合わない。
抜くとさらに事故緩和できるのでよかった。
前作のスゥルタイと同じく常識を疑っていくのは大事だなと思いました。
ではでは。
なゆた FNMスタンダード
2019年6月14日 Magic: The Gatheringグリクシス
R1:エスパーフレンズP○×○
R2:バントランプP○×○
R3:スゥルタイ戦慄衆@Pokky先生D○××
2-1おじさん。
減価償却のためにやってるけど、正直スタンは引きゲー感がすごくてやってられず。
まあ、そういうデッキ使ってるんだけどPWだらけのこの環境はほんとに早く終わってほしいな。
あとリアルだとほんと微妙な事故多いのなんとかして笑 ここ最近ずっとだから御払いが必要かな?
グリクシスはドロースペル打ってる暇がないから土地26の引いたカードを使う戦法とってるけどどうなんだろ。やっぱり安定性取ろうとするとドロースペルいれるべきか。あとはOptくらいしか無くて他は全部打ってる暇がないと言う結論。
そもそもファンデッキ。
でも色々デッキがでてきても1シーズンのらりくらりと遊べるデッキなのでそこはお気に入り。
そういうデッキを今後も見つけて遊んでいこうと思いました。
モダンホライゾン発売ですが、なんだか環境がすごいことになってるようで自分としてはもうモダンはいいかなぁ、、、と若干引退ぎみ。
死儀礼帰ってくる奇跡があればやるけど、やりたいときにタイタンシフト持って、BGは売却してしまおうかしら。悩みどころです。
ではでは。
R1:エスパーフレンズP○×○
R2:バントランプP○×○
R3:スゥルタイ戦慄衆@Pokky先生D○××
2-1おじさん。
減価償却のためにやってるけど、正直スタンは引きゲー感がすごくてやってられず。
まあ、そういうデッキ使ってるんだけどPWだらけのこの環境はほんとに早く終わってほしいな。
あとリアルだとほんと微妙な事故多いのなんとかして笑 ここ最近ずっとだから御払いが必要かな?
グリクシスはドロースペル打ってる暇がないから土地26の引いたカードを使う戦法とってるけどどうなんだろ。やっぱり安定性取ろうとするとドロースペルいれるべきか。あとはOptくらいしか無くて他は全部打ってる暇がないと言う結論。
そもそもファンデッキ。
でも色々デッキがでてきても1シーズンのらりくらりと遊べるデッキなのでそこはお気に入り。
そういうデッキを今後も見つけて遊んでいこうと思いました。
モダンホライゾン発売ですが、なんだか環境がすごいことになってるようで自分としてはもうモダンはいいかなぁ、、、と若干引退ぎみ。
死儀礼帰ってくる奇跡があればやるけど、やりたいときにタイタンシフト持って、BGは売却してしまおうかしら。悩みどころです。
ではでは。
なゆた FNMスタンダード
2019年5月31日 Magic: The Gatheringデッキはグリクシス。
こねくりまわしただけあってFIXしたぞい。
R1:スゥルタイD○×○
R2:スゥルタイP○○
R3:グリコンD×○×G1:事故G23マリガン。からのG3は1個ミスあり。
2-1おじさん
最終戦当たった方、わりとよく当たるんだけど、トップデッキ力がすごいのと毎回自分が事故るんですよね笑
毎回すごいからもう笑っちゃうw
これが主人公か...
とはいえ、ミスはあるのでも少し考えてプレイしなきゃ。
長く遊ぶ分にはいつものお店では絶望的なマッチが無いのでよいよい。
アリーナでもグルールやスゥルタイを見かけるようになって以前よりやりやすくなりましたね。
構成はそのうち。
ではでは。
なゆた FNMスタンダード
2019年5月25日 Magic: The Gatheringグリクシスでジョイン!
ボーラス様使いたいんじゃ~コレクションのPWマシマシ。
R1:イゼフェ二P○○
R2:オルゾフミッドレンジD×○○ G1:うまぶりしようとして選択ミスったw
R3:ジェスカイPW P×× G1:茶番G2:事故
2-1おじさん
デッキは満足行く形ができたのでOK。
しばらく遊んでいけそう( ゚∀゚)
ただ、サイドのウォーボスは最早バレバレだし、あんまり強くないなと。INできる相手も限定的だし枠の無駄遣いだと思う。
エスパーコントロールとか荒野がいるなら別だけど、もういないしね。
代替案考えて遊ぼっと。
PW合戦も楽しいけど、一方に複数並ぶともうつまんなくなっちゃうのでも少しデザインなんとかならんかったのかなー。
雷口のヘルカイト刷ってくれよと毎回思います。
夏までグリクシスで長く遊べることを願います。
ではでは。